2016년은 VR(가상현실) 시장이 뜨겁다. PC시장의 전통적인 강자였던 마이크로소프트는 VR이 아닌 홀로그램을 응용한 AR(증강현실)로 시장에 접근하고 있다. 홀로렌즈 개발자 사이트와 지금까지 알려진 정보들을 토대로 이 제품은 기존 VR제품과 무엇이 다른지를 설명하고, 이 기기가 추구하는 미래컴퓨팅 환경에 대해 알아본다
바둑은 지금까지 컴퓨터 프로그램으로 정복하지 못한 게임이었으나, 최근 유럽의 바둑기사 챔피언을 꺾은 구글의 AlphaGo의 등장으로 인공지능기술의 퀀텀 점프를 실현했다고 볼 수 있음
비슷한 시기에 페이스북에서 개발한 인공지능 바둑프로그램 Darkforest는 현재 아마추어 1~2단의 성능에 머물러있으므로, 구글과의 1차전에서는 사실상 참패함
페이스북과 구글의 바둑 프로그램 경쟁구도를 통한 인공지능기술의 발전과 그로 인한 사회와 산업의 파급효과는 상당할 것으로 예측되며, 이로부터 파생되는 신기술에 민첩하게 대응할 필요가 있음
2016년 VR에 대한 관심과 투자가 집중되는 시기로 VR서비스를 만들고자 하는 이들은 많은 고민에 빠질 수 밖에 없다. vr서비스를 만들 때, 하드웨어와 소프트웨어로 구분하여 플랫폼, 콘텐츠, ux관점에서 정리를 해보았다.
향후 VR은 PC나 TV의 대체제적인 성격을 갖게 될 가능성이 높아, 웹브라우징과 검색, 광고의 영역까지 발전 할 것이며 새로운 환경하에서 등장할 서비들은 무엇보다도 상상력을 요구할 것 이다.
2016년도는 본격적으로 VR/AR 테마의 기술과 제품 및 컨텐츠가 본격적으로 성장하는 형태가 될 것이다. 특히 VR/AR 제품이 다양한 형태로 출시되고 있는데, 이를 세 가지 형태로 분류해서 그 방향성을 제시해본다.
이태억 교수는 MOOC가 e-Learning 콘텐츠 제공, 수업 관리, 시험 및 평가의 방면에서는 기존의 사이버 학습과 유사하나 서비스가 무료라는 점과 Social Learning이 가능하다는 점, 시험 및 평가의 자동화의 관점에서 다르다고 함