• 2018.09.28
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    데이터 산업 발전을 위한 제언 ※ 이 글은 중앙대학교 김명호 교수의 기고를 받아 작성되었습니다.    새로운 화폐, 데이터 오늘날 모든 것은 데이터라고 해도 과언이 아니다. 우리가 스스로의 행위를 통해서 나 다른 사람과의 상호작용을 통해서 주고받는 모든 것은 본질적으로 우리가 누구이며 무엇을 선호하는가를 나타내는 정보들의 조각이기 때문이다. 데이터는 그 가치를 이해하는 누군가에게는 큰 기회로 작용할 수 있으며, 데이터 중심적 조직은 일하는 방식을 크게 변화시키거나 새로운 경제를 만들어낼 수도 있다. Uber나 Airbnb 사례처럼 전통적인 관점에서 볼 때 어떠한 물리적 자산도 보유하지 않은 채 데이터만을 기반으로 하는 새로운 형태의 비즈니스가 가능할 뿐만 아니라 기존 비즈니스를 분열적으로 혁신하고 있음에서 데이터가 새로운 화폐라는 표현은 더 이상 공허한 언어유희가 아님이 분명하다. 그러나 데이터의 모든 가치에도 불구하고 데이터만으로는 충분하지 않으며, 데이터로부터 가치를 추출할 수 있어야 기회로 연결될 수 있다. 본 기고에서는 데이터로부터 가치를 더욱 효과적으로 추출하기 위한 전략적 수단으로 데이터 개방, 빅 밸류 데이터, 데이터 과학, 신뢰와 프라이버시 등을 제시하고자 한다.   데이터 개방 효과 증대 가치 창출에 필요한 모든 데이터를 특정 개인이나 조직이 완전히 소유하는 것은 매우 힘든 일이다. 이해관계에 따라 데이터를 조직 간에 공유하거나 거래하는 것도 한가지 해결책이 될 수 있다. 과거에는 소프트웨어 개발을 위한 기능들로 구성된 플랫폼 API만 공개해 왔다면 오늘날은 데이터 또한 공개의 대상으로 주목받고 있다. 공공데이터나 연구 데이터는 보유기관의 의지만 있으면 쉽게 개방될 수 있어서 특히 주목받고 있다. UN의 통계 데이터를 공개한 UNdata, 인공지능 연구에 활용할 수 있는 데이터 집합들을 공개한 UCI Machine Learning Repository 등을 예로 들 수 있다. 국내의 공공데이터 포털도 이러한 추세를 반영한 노력의 바람직한 결과이다. 그러나 데이터를 개방해도 민간에서의 활용은 그다지 높지 않은 편이다. 대표적인 이유는 데이터 요청에 대해 가공하기 힘든 일반 문서를 전달하거나, 개발자가 임의로 설계하여 실제 활용이 매우 어려운 API에 의존하고 있기 때문이다. 데이터 개방의 효과를 극대화하기 위해서는 무슨 데이터를 공개할 것인가 하는 문제와 아울러 어떤 형식으로 공개할 것인가 하는 문제도 깊이 고민할 필요가 있다. 원본 문서와 아울러 메타데이터나 의미 데이터로 CSV나 JSON과 같은 같은 형식을 추가로 제공하거나, API의 활용도를 개선하기 위해 정의된 Open Data Protocol과 같은 표준도 적극 검토할 필요가 있다.   빅 밸류 데이터 근래 빅 데이터의 주요 관심사는 컴퓨터 클러스터에서 방대한 데이터 집합을 단순한 프로그래밍 모델로 분산 처리하는 하둡과 같은 프레임워크 기술들에 집중되어 왔다. 이 기술들은 빅 데이터 연구의 효용성을 증대 시키는 데 큰 몫을 담당하였고 이는 앞으로도 그러할 것으로 예상된다. 그러나 이 기술은 이미 수집된 방대한 분량의 데이터에 대해 일괄적으로 처리하는 모델에 특화되어 있기 때문에 매우 시급히 인사이트를 요구하거나, 데이터가 점진적으로 누적되는 시나리오에는 적합하지 않은 문제점이 있다. 빅 데이터 연구는 기존 연구와 아울러 “패스트 데이터”(fast data)와 “Almost 빅” 데이터에 대해서도 관심을 기울일 필요가 있다. 패스트 데이터는 빠른 속도로 누적되는 데이터를 위한 것으로 일괄처리보다는 스트림 해석이나 점진적 기계학습과 같은 연구와 연계하여 수행할 필요가 있다. 대부분의 빅 데이터 논의가 대규모의 데이터를 처리하는 목적으로 진행되고 있지만, 실제 유용한 데이터는 굳이 그런 기술을 이용할 필요가 없는 Almost 빅 데이터가 대부분이다. 전형적인 BI 도구로 충분히 해결할 수 있는 문제에 대하여 고난도의 도구들을 사용하는 것은 전형적인 overkill이며 예산낭비로 이어질 수밖에 없다. 빅 데이터라는 명칭을 사용하고 이른바 빅 데이터 기술을 사용한다고 해서 더 의미 있는 연구가 되는 것이 아니다. Almost 빅 데이터는 그 자체로 유용하며 고급 기술을 사용하지 않았다고 해서 유용성이 반감되지도 않는다. 그러므로 “빅” 데이터보다 “빅 밸류” 데이터를 발굴하는 것이 데이터로부터의 가치 창출에 훨씬 더 중요할 수 있다.   학제간 데이터 과학 협력 데이터 중심의 연구와 비즈니스는 특정 분야에 한정되지 않고 영역의 경계를 넘나드는 데이터가 필요한 경우가 자주 있으며, 데이터로부터 인사이트를 얻기 위해서는 방대한 분량의 도메인 데이터를 체계적으로 다룰 수 있는 경험과 능력이 빈번히 요구된다. 데이터 과학자는 이러한 간극을 메우는 매우 중요한 역할을 하는 전문가이다. 과거에는 데이터를 이해하기 위해 데이터 과학자의 개인적 전문성에 크게 의존하였다. 그러나 근래 빅 데이터와 인공지능, 특히 머신 러닝 기술이 급진전함에 따라 이러한 기술들을 자유롭게 구사하는 일반 개발자가 데이터 과학자를 대체 혹은 보완할 수 있는 가능성이 점차 커지고 있다. 더욱 효율적이고 널리 적용할 수 있는 데이터 처리나 머신 러닝 알고리즘을 개발하는 것은 여전히 어렵고 방대한 작업을 요구하지만, 높은 완성도를 가진 도구들을 사용하는 것은 비교적 쉬운 일이다. 그러므로 데이터 위주의 조직은 데이터 자체에 대하여 깊은 이해를 가진 데이터 과학자와, 고수준의 도구들을 사용하여 데이터를 처리하는 능력을 갖춘 개발자의 조합과 협력이 필수적으로 요구된다.   신뢰와 프라이버시 복수 주체의 협력이 필요한 데이터를 활용하여 가치를 창출하려면 투명하고 안전한 방법으로 데이터를 액세스하고, 규정 준수 여부를 확인/검증할 수 있어야 한다. 이를 위해서는 개방된 데이터뿐만 아니라 보호된 데이터도 교환할 수 있는 안전한 스토어와 거래소가 필요하므로 신뢰할 수 있는 데이터 스토어와 스마트한 데이터 거래를 가능하게 하는 데이터 마켓을 활성화할 필요가 있다. 데이터와 관련된 연구는 오래전 줄기세포 연구와 유사하게 법규의 적용 가능 여부가 모호한 영역의 데이터를 다루는 경우가 많이 발생하고 있다. 빅 데이터 연구와 머신 러닝 분야는 이런저런 위험요인을 따져 보기도 전에 먼저 출발해버린 열차와 같은 상황이기도 하다. 연구를 명분으로 무리하게 개인 정보를 침해하는 것도 큰 문제이지만, 현재의 개인 정보 관련 법규들이 주로 데이터 수집에 관심을 두어 제정된 것이기 때문에 데이터 산업을 정책적으로 육성하려는 현실에 잘 맞지 않을 수밖에 없다. 데이터 중심 시대에 적합한 법규들은 데이터 수집보다는 사용을 제어하는 것에 관심을 두는 것이 더 바람직할 것이다.   (김명호 / 중앙대학교 소프트웨어학부 교수,  SPRi 초빙연구원)

    • 2018.09.28
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    한국정보올림피아드 개선방안 발표 -영재발굴과 소프트웨어 인식 확산 목적의 대회 분리 - (2018.9.28)   과학기술정보통신부(장관 유영민, 이하 과기정통부)는 4차 산업혁명시대 핵심 경쟁력인 소프트웨어(SW) 융합 역량을 키우고, 소프트웨어 교육 저변확대를 위해 「한국정보올림피아드 개선방안」을 마련하여, 2019년부터 시행한다고 밝혔다. 한국정보올림피아드(KOI : Korea Olympiad in Informatics, 이하 KOI)는 알고리즘 구현 능력을 평가하는 경시부문과 창의적 아이디어를 소프트웨어로 구현한 작품을 평가하는 공모부문으로 구성되어 있으며, 지난 35년간 창의적 문제해결 능력을 갖춘 우수한 소프트웨어 인재의 발굴에 기여해 왔다. 그동안 영재 발굴·양성의 목적으로 운영되어 온 KOI는 학교 교육에 비해 수준이 매우 높아 사교육이 확대되는 문제가 제기되었으며, 초등·중학교 소프트웨어 교육 필수화(’18~)에 따라 소프트웨어 인식 확산을 위한 새로운 역할이 요구되고 있다.   *(대회연혁) ’84년 제1회 전국PC경진대회 개최, ’96년 한국정보올림피아드로 개칭 이에 과기정통부는 ‘KOI 발전을 위한 대책위원회’를 구성·운영하고, 공청회(’18.6.22.)를 통해 교사 및 학부모의 의견을 수렴하여 다음과 같이 개선방안을 마련하였다. 과기정통부가 주최하는 대회의 명칭을 ‘한국정보올림피아드(KOI)’에서 ‘한국코드페어’로 변경·운영하고, 한국정보과학회에서 주최하는 국제정보올림피아드 교육생 선발·교육과정을 ‘한국정보올림피아드(KOI)’로 지칭한다. 경시부문은 영재 발굴·양성과 소프트웨어 인식 확산 목적의 대회를 분리한다. 영재 발굴·양성을 위해 한국정보과학회가 주최·주관하는 국제정보올림피아드 한국대표 교육·선발 과정에 알고리즘 시험 응시를 통해 교육생으로 선발되는 과정을 신설한다. 소프트웨어 인식 확산을 위해 소프트웨어에 관심 있는 초·중·고 학생이 참여할 수 있는알고리즘 대회를 개최한다.    *각 학회가 주최하는 수학, 물리, 화학, 생물, 천문, 지구과학의 국제올림피아드 대표 선발과정을 ‘한국OO올림피아드’로 지칭하여 운영 중    * 한국코드페어 내 청소년 알고리즘 챔피언십 공모부문은 현재 개최되고 있는 다양한 사회현안을 해결하는 자유주제 부문 외에 주어진 과제를 기간 내 해결하는 해커톤 방식의 지정과제 부문을 신설한다.    * 한국코드페어 내 SW를 통한 착한 상상(자유주제), SW 빌더스 챌린지(지정과제) 과기정통부 노경원 소프트웨어정책관은 “4차 산업혁명시대에는 창의적인 문제해결 능력이 뛰어난 소프트웨어 인재들이 필요하다”라며, “이번 개선방안을 통해 소프트웨어에 흥미를 가지고 있는 학생들이 마음껏 소프트웨어를 체험하고, 창의적인 인재로 성장할 수 있는 기회의 장이 마련되었다. 앞으로 과기정통부는 지역, 환경, 소득 등에 구애받지 않고 자유롭게 소프트웨어를 접하고 학습할 수 있는 다양한 기회를 제공할 계획이다”라고 밝혔다.      (출처: https://www.msit.go.kr/web/msipContents/contentsView.do?cateId=mssw311&artId=1406584)
    • 2018.09.27
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    (원문 보기 >> https://www.msit.go.kr/web/msipContents/contentsView.do?cateId=mssw65&artId=1406383)   PART  01 주요 동향 1  1. 과학기술 1    ❶ 미국, 2018 글로벌 블록체인 인식 조사 분석  1    ❷ 미국, 백악관 OSTP 실장 임명동의 만장일치 통과  3    ❸ 일본, '19년 문부과학성 주요 예산안 편성  5    ❹ 일본, '19년 경제산업성 주요 예산안 편성  7    ❺ 중국, 4차 산업혁명에 따른 산업구조 변화  9    ❻ 중국, 2018년 중국 해외 유학생 취업·창업 현황 발표  11    ❼ 영국, 문화창조산업 역량센터 성과 평가  13    ❽ EU, 과학기술 혁신이 소득 불평등에 미치는 영향 분석  15   2. ICT 16    ❶ IFA 2018, 가전을 넘어 생활전반으로 'AI' 생태계 확장  16    ❷ 우버 '플라잉 택시' 상용화 속도…최초 출시 후보국 발표  22    ❸ 중국, ICT 업체 BAT도 블록체인 투자 활발  25    ❹ 가트너, 2018년 유망기술 하이프 사이클 발표  27    ❺ 애플, 자율주행 사고 발생…자율주행자동차 개발 표면화  31    ❻ 일본, '블록체인' 전자투표로 신뢰성·투명성 확립  33 PART  02 단신 동향 36  1. 해외 36  2. 국내 43 PART 03 주요 통계 48
    • 2018.09.27
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    한국 VR/AR 산업을 위해 필요한 혁신적인 스타트업 정책 ※ 이 글은 코믹스브이 양병석 대표의 기고를 받아 작성되었습니다.    1. 이제는 친숙한 VR, 그러나 VR 스타트업들은 여전히 데스밸리에 최근 젊은이들이 많이 모이는 거리를 가면 "가상현실"을 즐길 수 있는 공간을 쉽게 만나볼 수 있다. 놀이공원에 가지 않아도 롤러코스터를 타거나, 놀이공원의 귀신의 집보다 실감 나는 귀신 체험도 즐길 수 있게 되었다. 4차 산업혁명의 핵심 기술로도 VR/AR을 꼽기도 하고 미래 컴퓨팅 기술의 한 축으로도 VR/AR을 뽑고 있다. 정부는 2016년, 10월 3개 부처 합동으로 향후 5년간 4050억 원(정부 2790억 원, 민간 1260억 원)을 투자하는 가상현실 산업 집중 육성계획을 발표하기도 했다. 이렇듯 VR/AR의 확산이 가속화되고 꽤 많은 투자와 지원이 이루어진 것 같지만 정작 VR/AR에 직접 집중하고 있는 스타트업들과 기업들의 상황을 들어 보자면 데스밸리를 운운할 정도로 녹록지 않은 상황이라고들 한다. 분명 보다 많은 사람들이 가상현실 기술을 접하게 되었고, 이렇게 화려한 공간들도 늘고 있는데 왜 상황은 나아지지 않고 있을까?      2. 아직은 작고 보수적인 VR 시장   먼저 핵심을 지적하자면, 아직 HMD 보급률은 적어 시장이 무르익지 않았기 때문이다. 가장 크다는 게임시장도 모바일 게임 시장에 비하면 기대 수익률이 낮다. 주변에 쉽게 보이는 화려한 VR체험처 사업은 SW산업보다는 공간 사업과 요식업에 가깝다. SW와 콘텐츠는 사람을 모으고 공간 체류시간을 늘리는데 사용되는 것이지, 실제 매출은 공간의 비용을 빼고 나면 개발비를 건지기도 힘든 게 사실이다. VR 체험공간이 VR에 대한 인식을 확산한다는 점에서는 환영받을 만하지만, 공간에 제한적인 규모의 사용자 수로는 콘텐츠 사업자들을 유지시키거나 성장시키기에는 아직 무리다. 아직 규모가 작은 한국의 민간 투자사들은, 회수 압박이 심한 정부 자본에 의존이 심해 단기 성과와 매출에 집착하고 보수적으로 투자하는 경향이 높다. 때문에 매출을 확실하게 만들기 어려운 가상현실 기업이 투자를 받는 경우는 정말 보기 힘들다. 그나마 투자가 이루어진 것은 모두 B2B 기업들이었고, 그 규모도 아직 크지 않다. 정부가 4천억을 투자하기로 약속한 2020년까지는 불과 2년 밖에 남지 않았는데, 그중 얼마 만 큼이 VR/AR을 주 업으로 하고 있는 기업들에게 투자가 되었는지 의문이며, VR로 투자를 받으려면 VR이 주 업이면 안 되는 게 산업계의 현실이다.      3. 기회와 집중이 시작되려는 VR 시장   그나마 2018년부터는 조금씩 시장 상황이 꿈틀거리고 있다. VR 기기가 PC나 별도의 기기 없이 독립된 기기로서 등장하기 시작했다. 현재의 VR 체험공간은 대부분 HTC-Vive와 같이 룸 스케일 형태의 공간을 차지하는 기기였다. 이는 고성능에 VR 다운 경험을 제공한다는 장점이 있지만, 가격이 비싸고, 기기 착용과 실행이 번거로워 시장 보급에는 장애로 작용하고 있었다. 독립형 기기는 영화 레디 플레이원에 등장했던 들고 다니는 가벼운 가상현실 기기다. 물론 성능은 PC형 기기에 비해 못 미치는 것은 사실이지만, 그 간편함 때문에 확산의 가능성이 높고, 다른 요소에 의존성 없이 VR에 집중할 수 있다. 대표적인 기기는 오큘러스고나 피코 같은 기기인데, 소프트웨어 기술은 페이스북과 구글과 같은 글로벌 기업에서 만들었고, 하드웨어는 모두 중국에서 개발되어 가격도 이전과 비교할 수 없을 정도로 대폭 낮아진 것 역시 특징이다. 얼마 전 한국을 방문한 샤오미 담당자와 한국 VR 기업들과의 작은 미팅에서는 "샤오미의 꿈은 모든 중국인들에게 VR HMD를 한대씩 갖게 하고 싶습니다."라고 말을 들었다. 삼성을 비롯한 국내 기업들은 VR 기술을 기존의 스마트폰 생태계의 확장 정도로 생각하고 있는 것처럼 느껴지던 것과는 너무 대조적인 발언이어서 충격을 받았다. 한국에서는 VR의 유통 플랫폼과 제조업을 육성하려는 움직임도 있었던 것 같지만, 이미 기술 플랫폼의 소프트웨어 기술과 하드웨어 기술 중심으로 풀기에는 이미 녹록지 않은 시장으로 시작하고 있는 것 같다. 하지만, 오히려 게임, 드라마, 공연 같은 콘텐츠 기술이 강점인 한국으로서는 이러한 시장 확장은 꼭 나쁘다고만 볼 수 없다. 또한 각 산업계의 응용에 대한 기회도 무궁 무진하다.      4. 불확실한 VR/AR 시장에서는 스타트업이 답이다.   2016년 VR에 대한 정책 발표가 나왔을 때는 요즘 흔한 VR 체험존은 찾아보기 힘들었다. 해당 사업들이 진행되면서 수많은 규제 개선 요구들이 있었고, 그 이후 각 VR 체험존에 대한 비즈니스들이 새롭게 돌기 시작했다. 직접 다룰 수 있는 기기도 당시에는 기어 VR 외에, 이른바 VR 3대장이라 불리던, HTC-Vive, 오큘러스, 플레이스테이션이 다였다. 하지만, 요즘은 플레이스테이션으로 개발하고 있다는 이야기를 듣기 어렵고, 독립형 기기는 당시에는 생각도 하지 못했던 기기였다. 요즘은 윈도즈의 VR 기기가 가세했고, 독립형 기기의 등장은 당시에는 가능한 미래의 시나리오 중 하나였고, AR에서는 당시에는 소문만 무성했던 매직 리프가 현실로 등장했다. 이러한 빠른 시장 변화는 장기적인 계획 수립을 어렵게 한다. 때문에 대부분의 VR 사업들은 수많은 가정으로 시작한다. 이러한 불확실성이 높은 시장을 헤쳐나가는데 가장 적합한 기업 모델은 스타트업이다. 스타트업의 특징은 집중과, 빠른 실행, 시장 탐색이다. 이를 위해서는 실패를 빨리 인지하고 개선해 나가는 것이 핵심으로 이를 위한 소프트웨어 개발 방법론도 있다. 이러한 불확실한 신시장을 위해 글로벌 소프트웨어 기업들이나 한국의 성공한 큰 벤처기업들도 스타트업처럼 움직이도록 조직혁신을 하고 있다.      5. 경직되고 규모가 작은 현재의 스타트업 지원 정책   하지만 대다수의 정부의 VR 정책들은 이러한 스타트업의 모델과는 거리가 먼 형태로, 새로운 VR 시장에는 적합하지 않은 것 같다. 지원 정책들은 스타트업의 미덕인 집중보다는 수많은 서류 작업, 빠른 실행과 시장 탐색보다는 거대한 목표, 매출, 고용 같은 지표에 집중한다. 또한 과제는 처음에 약속한 대로 반드시 지키기를 요구하는데 이것은 스타트업 모델과는 정 반대되는 모델이다. 부적절한 고용은 가벼운 스타트업의 장점을 포기하게 하고, 단기 매출에 대한 압박은 주 업무 외에 다른 쪽을 돌아보게 한다. 수많은 서류작업과 보고 작업도 코딩할 시간마저 모자라게 해서, 결과물의 품질을 하락 시킨다. 규정을 강화하면 혁신성과 무관한 정부과제에 익숙한 기업들이 이득을 보고 혁신성과 평균 품질은 떨어진다. 규모 면에서도 대부분 VR/AR 지원은 스타트업 지원이 아닌 기존 사업에 VR/AR을 덧 입힌 작은 사업들이 많다. 한국 시장이 이렇게 녹록지 않다 보니 VR/AR 스타트업들도 생존을 위해 없는 일도 만들어 낸다. 이러한 지원 정책은 예산낭비를 막기 위해 이러한 부분은 필요악이라 할 수 있겠지만, 반대로 스타트업에게는 본업을 집중하기 어렵게 하고 속도를 늦추게 하는 일이기도 하다. 앞서 말했듯이 불확실한 VR/AR 시장에는 스타트업이 답이라고 했는데, 스타트업에게 어려움을 만드는 정책이라면 효과적으로 쓰이는 돈일까? 전문성이 있는 민간 운용사에게 위탁하여 이를 해소하고자 하기도 하지만, 민간 운용사의 의지와 무관하게 사업 규정상 여전히 경직된 경우가 많다.      6. 규모 있고 본업에 집중할 수 있는 혁신적인 VR/AR 스타트업 지원 정책을 바란다.  VR/AR과 같이 불확실성이 높은 신기술 시장의 지원정책은 보다 불확실성을 감수하고, 보다 많은 실패를 용인하며 불필요한 보고를 최소화해야 한다. 보고서 한 줄이 과제 담당자의 책임을 피하게는 해줄 수 있겠지만, 그 보고서 한 줄 작성할 시간에 만들 수 있는 코드 한두 줄은 새로운 오큘러스를 만들지도 모른다. 또한 고용을 해야 한다면 차라리 고용이 악성 부채와 팀의 분열을 만들 수 있는 연약한 스타트업이 하는 게 아니라 서류를 줄여주도록 정부가 혹은 지원 기관이 인력을 고용해서 일을 줄여주는 것이 더 효과적일 것이다. 성장에 목마른 스타트업이 원하는 지원은 돈으로 시간을 사기 위함 이지 돈을 받고 시간을 뺏는 용역을 하기 위함이 아니다. 많은 스타트업이 비싼 경력자를 요구하는 것도 사실 속도 때문이다. 소프트웨어 분야의 생산성은 개인 간 차이가 수십 배까지 차이가 난다. 스타트업의 덕목은 첫째도 속도고 둘째도 속도다. 이 속도를 맞추고 지원해줄 수 있는 혁신적인 지원 정책이 필요하다. 또한 앞서 이야기했듯이 중국의 발전 속도를 생각하면 규모도 필요하고 시간도 많지 않다. 2014년 실리콘밸리가 시작했던 VR/AR의 투자 랠리는 중국이 그 바통을 이어갔다. 중국의 HMD들이 글로벌 시장을 장악하기 시작한 이유도 무관하지 않을 것이다. VR/AR에서 응용 소프트웨어와 콘텐츠 분야에 아직 한국이 우위를 보이고 있지만 시간이 그리 많지 않다. 좀 더 공격적이고 규모 있는 투자가 VR/AR 기업에 집중되야 한다. 스타트 업은 인터넷과 모바일 산업에서 그랬듯이 VR/AR과 같은 불확실성이 높은 새로운 SW산업에 가장 적합한 대안이다. VR/AR을 필두로 신기술 스타트업 정책이 보다 강력하고 역동적으로 동작한다면, SW산업이 모든 산업 범위에 영향을 미치는 만큼 한국 전체 산업에 새로운 혁신을 만들어 낼 수 있을 것으로 기대한다.   (양병석 대표 / 코믹스브이)

    • 2018.09.27
    • 9783

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    • 2018.09.27
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    • 2018 SPRi Fall 컨퍼런스,『디지털 혁신이 그리는 대한민국 新산업 풍경 : 디지털 신산업과 생산성 재도약』
    • 2018.09.20
    • 8823
    • 인공지능에 대한 높은 기대에 관해 넓은 산업 범위에서 인공지능 기술을 활용하고 있으나 일부 과장된 측면이 있음
      • 현재 인공지능 기술을 활용한 챗봇(Chat-bot)은 실생활에 활용되기에는 범용성에 약점이 있으며, 이는 사용자가 챗봇에게 요구하는 기능이 불특정하기 때문임(후략)
    • 2018.09.20
    • 8603
    • SW를 통해 IT업계의 판도가 바뀌고 있음
      • SW를 이용한 비즈니스 모델이 각광받고 있으며, 새로운 네트워크 인프라를 구축하고 있음
        * 예) 웹 인터넷 + 콘텐츠 : 구글의 검색광고, 모바일 인터넷 + Human Connection : 페이스북의 SNS 광고 등(후략)
    • 2018.09.20
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    월간SW중심사회 2018년 9월호

    • 2018.09.20
    • 20128
    • 인공지능 기술은 유례가 없는 속도로 빠르게 진화하고 있기 때문에, 인공지능과 인류가 공존하기 위한 인공지능 윤리 이슈가 부상
    • 인공지능 기술 발전의 다양한 가능성을 고려하여 인공지능 윤리를 마련하는 접근이 필요함(후략)
    • 2018.09.20
    • 18619
    • 벤처·기술기업의 글로벌 자금 시장에서 4차 산업혁명에 대한 기대감 등으로 SW기반 기업에 대한 투자자들의 관심이 지속적으로 증가
    • 우리나라 역시 VC투자, 스타트업 M&A 시장에서 SW기업에 대한 투자 비중이 타 산업군 대비 빠른 성장을 지속하고 있으나 해외 주요국에 비해서는 비중이 다소 낮은 편임(후략)
    • 2018.09.20
    • 19963

    1928년 미국 연방대법원이 Olmsted v. U.S. 사건에서 전화도청이 부당한 압수수색에 해당하지 않는다고 판결하자 1934년 미국 의회는 연방통신법을 제정해 도청을 금지하게 되었고, 이후 정보통신기술의 발전에 따라 통신의 자유를 폭넓게 인정하는 방향으로 1986년 저장통신법까지 제정되었음(후략)

    • 2018.09.20
    • 16436

    구글, 페이스북, 아마존 등 글로벌 테크기업이 공정한 경쟁을 저해하고 개인정보를 남용하며 정치적 영향력을 행사하고 있다는 주장이 커짐에 따라, 미국 내에서도 자국 기업 보호 논리가 약화되고 규제를 강화해야 한다는 목소리가 힘을 얻고 있음(후략)

    • 2018.09.20
    • 21130
    • 글로벌 SaaS(Software-as-a-Service) 기업인 Salesforce는 최근 2분기 실적 발표(2018.8.29.)에서 전년대비 25% 성장한 연 매출 130억 달러 달성을 전망
    • SaaS 경쟁력이 취약한 국내SW업체는 AI, IoT 등 신기술 활용과 마이크로서비스(Microservice) 아키텍처 기술력 확보에 주력하는 Salesforce 동향 참조 필요(후략)
    • 2018.09.20
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    최근 문재인 대통령이 국무회의에서“정부의 3대 경제정책 기조라고 할 수 있는 소득주도 성장, 혁신 성장, 공정 경제는 반드시 함께 추진되어야 하는 종합세트와 같다”고 하면서, “혁신성장은 우리 경제의 새로운 성장 동력을 마련하는 것”이라고 혁신을 강조하였다.(후략)

    • 2018.09.20
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    기업이 어떻게 탄생했는가에 대한 기존의 시각은 크게 거래비용론(윌리암슨)과 자원기반론 (펜로즈)으로 나누어 볼 수 있다. 먼저 거래비용론이란 시장에서 일어나는 다양한 일들을 개인보다는 장기적 거래관계를 갖는 기업(내부조직을 가지고 있는)이 더욱 낮은 비용으로 처리할 수 있기에 생겨났다고 한다. (후략)

    • 2018.09.17
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    -클라우드와 데이터 융합형 인재 발굴 추진 - 「클라우드 파스-타 기반 데이터 활용 서비스 경진대회 : 제1회 국회도서관 해커톤 대회」 개최 (2018.9.14)   과학기술정보통신부(장관 유영민, 이하 ‘과기정통부’)와 국회도서관(관장 허용범)은 『클라우드 파스-타* 기반 데이터 활용 서비스 경진대회 : 제1회 국회도서관 해커톤 대회』를 9월 14일(금) 공동으로 개최 한다고 밝혔다. 이번 대회는 개방형 클라우드 플랫폼(파스-타) 환경에서 공공·민간 데이터를 활용하여 창의적 서비스를 발굴하고 클라우드 개발 인재를 육성하기 위해 열리는 것으로 한국정보화진흥원, 한국상용SW협회, NHN엔터테인먼트 등이 공동 주관한다. 학생, 일반인, 기업개발자 등 참가 대상에 제한이 없어 누구나 학술정보와 공공데이터를 융합한 형태의 응용서비스 등 4차 산업혁명을 선도하는 새로운 서비스 개발에 도전할 수 있도록 기획되었다.  * 과기정통부가 지원하여 한국정보화진흥원과 전문기업들이 개발중인 개방형 클라우드 플랫폼으로 ‘16년 4월 처음 소스코드 공개 후, 현재 3.5 버전 출시   지난 7월 27일부터 파스타서비스(paas-ta.co.kr) 기반 온라인을 통해 9월 7일까지 개발 후 총 66개팀이 신청하였고, 예선심사를 통해 총 20개 팀이 본선에 진출하였다. 9.14일에 개최되는 본선에서는 각 팀별 15분씩 공개 발표를 하고, 서비스의 독창성, 실용성 및 완성도 등을 종합적으로 고려하여 심사를 진행한다. 또한, 행사 당일 국회도서관 중앙홀에는 본선 진출팀들이 개발한 서비스를 직접 체험할 수 있는 공간도 마련된다. 국회도서관 방문자들은 서비스 체험 후 현장투표를 통하여 심사(30% 반영)에도 직접 참여할 수 있다.   경진대회 본선 진출 20개 팀에는 학술정보 검색, 분야별 전문가 검색, 스트레칭 자세 지도, 건강 정보 제공 등 분야별 데이터를 기반으로 한 서비스들과 인공지능(AI), 쳇봇 등 다른 기술과 결합하여 지역 공공서비스 제공, 키워드 기반 오늘의 뉴스를 제공하는 서비스 등이 선정되었다.   민원기 과학기술정보통신부 제2차관은 “이번 경진대회를 계기로 4차 산업혁명을 이끌어 나갈 인재들이 국내 기술로 개발된 클라우드 플랫폼을 통해 더 쉽고 빠르게 다양한 서비스를 개발할 수 있게 되길 기대한다.”며, “정부는 국내 클라우드 플랫폼 생태계를 활성화하기 위한 다양한 정책을 추진해 나가겠다.“고 밝혔다. 허용범 국회도서관장은 “이번 대회는 도서관이 보유한 신뢰할 수 있는 정제된 데이터를 인공지능, 빅데이터 분석과 같은 최신 정보기술로 융합하고 분석함으로써 데이터의 새로운 가치를 창출했다”며, “국회도서관은 4차 산업혁명 시대 국가중심도서관으로서 앞으로도 입법ㆍ학술ㆍ정책 분야 소장자료를 모두 데이터화 하는 ‘국가학술정보 디지털화’을 추진하여 도서관이 보유한 양질의 정보를 국가적 데이터 자산으로 공유하고 개방해 나가겠다.”고 밝혔다.   (출처 : https://www.msit.go.kr/web/msipContents/contentsView.do?cateId=mssw311&artId=1405370)