• 2018.11.16
    • 2719

    1. 학교교유관련 획일적인 문제풀이와 선생님의 쪽집게 수업으로는 SW적인 인재를 만들기 힘들다고 생각합니다. 그룹토의 와 질의 응답식의 학교수업으로 바뀌어야 한다고 생각합니다. 학교 시험도 객관식은 폐지를 하고, 주관식의 풀이식 과정을 중요시 여기는 방향으로 바뀌어야 한다고 생각합니다. 2. SW업체 모든 SW업체는 자체적인 인력으로 관급공사나 수주받은 프로그래밍을 해야 한다고 주장합니다. 재하청의 재하청을 통해 인력착취와 개발프로그램의 저하가 발생합니다. 그 과정에서 로비와 커미션도 발생하구요. 100프로 자체인력으로 등록된 인재들만 사용하도록 바뀌어야 한다고 생각합니다.

    • 2018.11.16
    • 2100

    어떤 분야보다 정보교류와 협력이 중요한 분야이기 때문에 다양한 연구교류와 컨퍼런스, 세미나 등을 개최해주는 주체가 있었으면 좋겠습니다. 또한, 그런 협력적인 분위기 조성을 위해서 비공식 단체나 커뮤니티 조성을 통해 서로 소통할 수 있는 장을 마련해주시면 양질의 다양한 정책들에 대한 의견도 수집할 수 있을거라 생각합니다.

    • 2018.11.16
    • 2632

    직업이 직장이없다고 많이들 찾아다니고 하는 시점에도 함께 많은 작은 자리라도 함께 알려주는 컨텐츠가되어서 소프트웨어에 관심이  있는 누구나에게 일자리를 제공하는 많은 기업들과 일자지를 찾는 취준생들과의 교류가 일방통행이 아니느 상방 통행을 할수 잇는 장소의 소프트웨어 개발자리가되면은 좋게어요

    • 2018.11.15
    • 2966

    아직까지 시장은 선진화 되지 못한 현실이죠! 업계의 관행과 문화가 여전히 시장의 발목을 잡고 있어요 선순환구조 SW 환경을 조성해야 합니다 이를위해 SW 인력은 굉장히 중요한 부문이죠! 전문인력 확보가 충분한 상태에서 초.중.고 교육 저변 확대로 까지 이어져야 합니다 저변 확대를 위해 앞으로 충분한 시간을 두고 계속 투자해야 합니다 단순 컴퓨터 이론 교육이 아니라 실질적 코딩 등 전문교육이 수반되어야 합니다 양보다 질이 개선되어야 합니다 SW 인력이 부족하면 성장하기가 힘들어요 대학교육을 좀 더 확대해 나가면 문제를 해결할 수 있다고 생각합니다

    • 2018.11.14
    • 5626

    주 52시간 불가한 우리 회사! 이런 보상안 있으면 난 야근한다? 최근 일과 삶의 균형을 찾아가자는 의미의 워라밸(Work & Life Balance)을 외치는 실정인데, IT업계는 주 52시간에 대해 강한 거부감을 드러낸 상황. 주어진 시간 안에 업무 처리가 불가하다는 것이 그 이유인데, 주 68시간도 부족했는데, 52시간으로 줄이면 가능하겠냐는 설명이다. 그렇게 수용해 달라는 특례업종 지정 요청. 진정 52시간이 부족하다면 대안은 없을까? 어떤 대안이 가능할지 의견을 남겨주세요.  

    • 2018.11.13
    • 11289
    • 주 제 : 산업간 융합, 소프트웨어(SW)
    • 일 시 : 2018년 11월 27일(화) 13:20~17:10
    • 장 소 : COEX(삼성동) 그랜드볼룸 103호
    • 2018.11.13
    • 9233

    소프트웨어정책연구소 파견근로자 정규직 전환채용 필기전형 결과를 다음과 같이 알려드립니다.

    • 2018.11.13
    • 9055

    육아휴직 대체인력 공개채용 서류전형 결과를 다음과 같이 알려드립니다.

    • 2018.11.12
    • 2245

    해고 예고 수당, 해고 예고 기간을 지키지 않는 업주에 대한 확실한 처벌할수 있는지 법적 장치가 필요합니다 출퇴근하는 프리랜서 계약자에게는 월차 휴가를 안주는 경향이 있는데 이에 대한 법적 보완 장치가 필요합니다

    • 주제 : 제4차 산업혁명 시대에 무인화·자동화 기술의 위험 분석(Hazard Analysis)과 위험 평가(Risk Assessment) 기술 국제 동향 및 국내 자동차·항공 분야 산업 동향 소개 및 논의
    • 일시 : 2018년 11월 29일(목) 09:00~16:40
    • 장소 :코엑스 그랜드볼룸 104호, 105호
  • AR/VR 시장은 수직통합(vertical Integration) 되어있지 않은 시장이고, 기본적으로 콘텐츠·서비스 분야는 수직통합이 이루어지기 어려운 측면이 존재

    AR/VR 시장은 계속적으로 성장하고 있고, 현재 추이를 보면 2020년 전 세계 시장규모는 700억 달러로 예상. 주 적용 분야는 게임, 교육, 헬스케어 등(후략)

    • 2018.11.07
    • 2098
    클라우드 활성화 위한 전문기업 간담회 개최 -과기정통부, 클라우드 전문기업 현장 방문 및 민관 협력방안 논의 - (2018.11.06) 과학기술정보통신부(장관 유영민, 이하 ‘과기정통부’)는 11월 6일 클라우드 산업 활성화를 위해 업계 현장의 건의 및 애로사항을 청취하는 클라우드 전문기업 현장 간담회를 개최했다고 밝혔다. 과기정통부 민원기 제2차관이 주재한 이번 현장 간담회는 4차 산업혁명 핵심 10대 정보통신기술(ICT) 분야 현장 소통의 일환으로 판교에 위치한 클라우드 전문기업 네이버비즈니스플랫폼(NBP)에서 진행되었다.   이번 간담회에는 클라우드 인프라(IaaS/PaaS), 소프트웨어(SaaS) 등 클라우드 전문기업 12개사를 비롯하여, 유관기관과 협회 등이 참석하여 클라우드 도입 활성화 및 기업경쟁력 강화에 대해 심도 있는 토론을 펼쳤다.   민원기 제2차관은 간담회 시작에 앞서, 국내 클라우드 산업 활성화에 노력하고 있는 관련 종사자들의 노고를 격려하였으며, 4차 산업혁명 도래에 따라 클라우드의 중요성이 높아지는 현 시점에 우리나라 클라우드 기업이 글로벌 경쟁력을 보유한 기업으로 성장 할 수 있도록 많은 노력을 해줄 것을 당부하였다.   간담회는 네이버비즈니스플랫폼 류재준 이사가 자사의 IaaS 보유기술을 소개하면서 시작되었으며, 국내 IaaS 기업의 경쟁력 강화 방안을 발표하였다. 한국정보화진흥원에서 클라우드 플랫폼 국가 경쟁력 강화방안과 공공부문의 클라우드 도입 사례를 공유하고, 보안 클라우드 기업인 SK인포섹에서 국내 클라우드 접근 보안중계(CASB) 서비스의 활성화 방안을 발표하였다.   이어진 토론 시간에서는 클라우드 활성화 및 기업경쟁력 강화를 위한 업계의 건의 및 애로사항 등 주제를 제한하지 않고 자유로운 토론이 진행되었다. 이날 참석한 클라우드 기업들은 정부의 정책과 공조하여 기업에서 적극적인 투자와 노력이 필요하다는 점에 공감하고, 국내외 사업화 과정의 애로사항을 나누며 기업간 협업을 통한 경쟁력 강화 및 글로벌 진출 성공 방안 등에 대해 열띤 논의를 하였다.   민원기 제2차관은 “오늘 논의를 바탕으로 클라우드 기업 경쟁력 강화를 위한 육성정책을 지속적으로 추진할 것을 약속하며, 산업발전을 저해하는 규제 개선과 함께 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 정책적인 지원을 아끼지 않겠다”고 밝히면서, “기업에서도 클라우드가 4차 산업혁명의 기반으로서 혁신성장에 기여할 수 있도록 노력하고, 민간과 정부가 유기적인 협력 체계를 유지해 줄 것”을 당부하였다. (출처: https://www.msit.go.kr/web/msipContents/contentsView.do?cateId=mssw311&artId=1411438)
    • 2018.11.07
    • 2172
    콘텐츠 제작현장에서 실무중심의 미래 인재 키운다 - MBC플러스 등 5개 산업체에서 대학생·청년, 특성화고 학생 대상의 방송콘텐츠 현장 교육 실시– (2018.11.06)   과학기술정보통신부(장관 유영민, 이하 ‘과기정통부’)는 11월7일(수)부터 12월14일(금)까지 방송·콘텐츠 분야 취업을 희망하는 대학생·청년 및 고교생(방송·영상특성화고)을 대상으로 ‘방송콘텐츠 산업체 현장교육’(이하 ‘현장교육’)을 실시한다. 올해 처음 실시되는 ‘현장교육’은 방송 예비인력들이 이론중심의 주입식 교육에서 벗어나 실제 콘텐츠 제작이 이루어지는 산업체 현장을 직접 체험하는 한편, 콘텐츠 기획과 촬영, 편집 등 분야별로 방송현업 인력이 제공하는 실무교육을 습득함으로써 미래 방송인으로의 성장을 돕기 위해 마련되었다. 지난 10월 공모·평가를 통해 ‘현장교육’에 참여할 5개 방송콘텐츠 기업을 선정(MBC플러스(주), 캐리소프트(주), 클콩(주), 쥬일렛(주), 한국낚시채널(주))하였고, 11월부터 선정 기업에서 진행하는 대학생·청년 대상 교육생을 우선 공모(10.24~11.03)·선발(11.05)하였다.  ※ 고등부 교육생(10명)은 11월21일(수) 선정 예정(10.24~11.19, 학교장 추천) 먼저, 11월 7일(수)부터 캐리소프트(주)를 시작으로 총 3개 방송콘텐츠 기업(클콩(주), MBC플러스(주))에서 대학생·청년들을 대상으로 ‘현장교육’을 실시한다. 공모를 통해 선정된 15명(각 사별 5명)의 예비인력들에게 콘텐츠 제작과정 참여와 1:1 멘토링 형태의 실무 교육을 2주간 제공한다. 어린이 콘텐츠로 유명한 캐리소프트(주)에서는 온라인 전용 콘텐츠의 종합편집·컴퓨터그래픽(CG) 등의 실습교육을 진행하며, 독립제작사 클콩(주)에서는 웹·모바일 기반 온라인 동영상 서비스(OTT: Over The Top) 콘텐츠의 기획부터 제작, 송출까지 전 과정을 교육할 예정이다. MBC플러스(주)에서는 자체 제작 프로그램(“All the K-pop 덕밍아웃”, 음악 라이브쇼 “쇼챔피언”)을 중심으로 콘텐츠 기획 및 제작 실무교육을 진행한다.   한편, 12월부터 진행되는 방송·영상 특성화고 학생 대상(총 10명, 각사별 5명)의 ‘현장교육’은 ’쥬일렛(주)‘과 ’한국낚시채널(주)‘에서 실시한다. ‘쥬일렛(주)’에서는 자체제작 콘텐츠인 “컬투쇼X모비딕”의 제작기획, 촬영, 편집 등 제작 과정에 참여하게 되며, ‘한국낚시채널(주)’에서는 스튜디오 및 야외 프로그램 제작 실습이 진행된다. 과기정통부는 방송·콘텐츠 분야 청년 일자리 확충을 위한 진로·직업 교육으로 ‘방송콘텐츠 산업체 현장교육’과 함께 ‘대학생 학점연계 교육’, ‘방송미디어 직업체험전’, 방송·영상특성화고 대상 ‘현장방문교육’, ‘빛마루 대학생 영상캠프’ 등 다양한 프로그램들을 제공하고 있다. 과기정통부 관계자는 “이번 ’현장교육‘이 예비인력에 대한 진로·직업 탐색 기회를 제공할 뿐 아니라, 산업체에 우수인력 채용의 좋은 계기가 될 것으로 기대하고 있다”며,  “앞으로도 현장중심의 실무교육을 강화하여 방송·콘텐츠 분야에 취업을 희망하는 인력들이 지속적으로 방송직군에 진입할 수 있도록 지원해 나갈 계획”이라고 밝혔다. (출처: https://www.msit.go.kr/web/msipContents/contentsView.do?cateId=mssw311&artId=1411433)
    • 2018.11.07
    • 2170
    최고의 대학생 프로그래밍 능력자들이 한자리에 -『제18회 한국 대학생 프로그래밍 경시대회』 개최- (2018.11.04)   과학기술정보통신부(장관 유영민, 이하 ‘과기정통부’)가 주최하고 한국정보화진흥원(원장 문용식)과 한국정보과학회(회장 엄영익)가 주관하며, 넥슨, 삼성SDS, 네이버, PUBG*가 후원하는 ‘제18회 한국 대학생 프로그래밍 경시대회’가 11월 3일(토) 세종대학교에서 개최되었다. 이 대회는 대학생들의 컴퓨터 알고리즘** 역량을 강화하고, 프로그래밍 인재를 발굴하기 위해 매년 개최되고 있는 국내 최고 권위의 대회로, 최상위 입상자에게는 국제 대학생 프로그래밍 경시대회(ACM-ICPC World Finals)에 참가할 수 있는 자격이 주어진다.   * 온라인 게임 배틀그라운드 개발사   ** 컴퓨터 알고리즘 : 프로그래밍의 기초가 되는 분야로서 주어진 문제해결을 위해 일정한 순서에 따라 연산과정을 배열하여 결과 값을 얻어내는 과정   이번 대회에는 지난해보다 약 80여 팀이 증가한 국내 대학 624개 팀이 참가했으며, 온라인 예선을 통해 84개 팀이 선발되었다. 본선에는 해외 6개 대학팀을 포함하여 총 57개 대학 90개 팀(270명)이 참가했다. 대회는 3명이 한 팀으로 5시간 동안 12개의 영문 알고리즘 문제를 푸는 방식으로 진행되었다. 참가 팀이 문제를 해결할 때마다 대회의 트레이드마크인 12가지 색 풍선 중 해당 문제의 풍선을 참가팀에 달아주어 풍선의 개수와 색깔에 따라 탄성과 환호를 지르며 치열한 경쟁 속에서도 대회를 즐기는 모습을 보였다. 대회 종료 후에는 후원사로 참여한 국내 주요 IT기업인 넥슨, 삼성SDS, 네이버, PUBG에서 채용설명회를 개최하여 해당 기업에 관심있는 참가자들의 호응을 얻었다.   5시간에 걸친 대회 운영 결과 대상(대통령상)는 서울대 789팀(김동현, 신승원, 김현수), 금상(국무총리상)은 서울대 Black Cow팀(조승현, 박상수, 김진표)가 각각 차지했으며, 은상(과기정통부장관상)은 카이스트 Deobureo Minkyu Party팀, 서울대 JJJ팀, 서울대 pretty_little_tlwpdus팀이 각각 수상하였다. 서울대 789팀과 카이스트 Deobureo Minkyu Party팀은 2019년도 국제 대학생 프로그래밍 경시대회(ACM-ICPC World Finals)(’19.3.31~4.5 포르투갈) 참가자격과 대회 참가경비도 지원받게 된다. 한국정보화진흥원은 ’19년 세계 대회 출전자들을 대상으로 세계대회 기출문제를 활용한 토의식 교육프로그램을 운영하여 ‘17년, ’18년에 이어 한국대표팀 세계대회 3년 연속 수상*의 쾌거를 이어갈 계획이다.   * (18년 세계대회) 서울대(5위, 은상)       (17년 세계대회) 서울대(3위, 금상), 카이스트(9위, 동상)   과기정통부 노경원 소프트웨어정책관은 “미래 사회를 이끌어갈 소프트웨어 인재를 양성하는 일이 4차 산업혁명 시대의 성장과 혁신을 위한 가장 중요한 과제”라며, “지난 18년 동안 본 대회가 최고의 프로그래밍 인재들이 성장하는 관문으로서 자리매김한 만큼 더 많은 학생들이 역량을 마음껏 발휘하고, 세계 대회에서도 좋은 성과를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.   (출처: https://www.msit.go.kr/web/msipContents/contentsView.do?cateId=mssw311&artId=1411428)
    • 2018.11.07
    • 14976

    인공지능이 제4차 산업혁명 시대 성장의 화두로 부상하면서 인공지능 기술선도를 위한 주요국들 간 경쟁이 확산되고 있다. 인공지능 기술은 진화의 변곡점에 진입하면서, 향후 폭발적인 성장이 예측되나 한국의 인공지능 기술력은 주요 선진국 대비 취약한 상황이다.(후략)

    • 2018.11.02
    • 15833

    블록체인에서 토큰 경제가 언급되는 이유는 온라인 네트워크 상에서 프로그램에 기반한 경제 설계를 통해 서비스 구현부터 보상에 이르는 일련의 체계를 구축할 수 있기 때문이다. 적절히 구성된 토큰 경제는 발행량, 참여자에 대한 보상, 부의 재분배(토큰의 편중에 대한 방어) 및 지속적인 서비스 참여까지 고려해야 한다.

    • 2018.11.01
    • 3215

    도대체 어떤 SW가 우리에게 어울릴까? 이런 고민은 현장에서 비일비재하다. 설명서를 아무리 들여다봐도 알쏭달쏭 오랜 의문에 해답이 등장했는데, 누구에게나 공정한 참여 기회를 제공하는 객관적인 평가기준 < 소프트웨어(SW) 품질성능평가시험(BMT) > 오롯이 성능과 품질 그리고 가격을 합리적으로 따져 더 나은 제품을 결정하는 기준이 되고 있는데... 그래서 궁금한 점. 기업의 BMT에 필요한 지원은 어떤 것이 있을까? 1. 제도 추가 개편 2. BMT 비용 지원 3. 평가 결과 보증 등 한 가지를 골라주세요.    

    • 2018.10.31
    • 2521
    2018년도 소프트웨어 중심대학 지역트랙 5개교 추가 선정 -대학 소프트웨어(SW) 교육 혁신의 지역 간 불균형 해소- (2018.10.31)   과학기술정보통신부(장관 유영민, 이하 ‘과기정통부’)는 10월 31일, ‘2018년도 소프트웨어 중심대학‘에 추가 선정된 대학을 발표하였다. 이번 추가선정은 수도권에 집중(68%)되어 있던 소프트웨어 중심대학을 전국적으로 확산하기 위해 수도권 지역(서울, 인천, 경기)을 제외한 모든 지방 소재 대학만을 대상으로 실시되었다. 이번 지역트랙 선발에는 총 23개 지방대학이 신청하여 4.6:1의 경쟁률을 기록하였으며, 동명대, 선문대, 우송대, 원광대, 제주대 총 5개 대학이 최종 선정되었다. * 경쟁률 : (‘15년) 5:1 → (’16년) 5.2:1 → (‘17년) 6.3:1 → (‘18년 상반기) 5.4:1   소프트웨어 중심대학은 “산업현장의 요구를 반영하여 대학 SW교육을 혁신함으로써, 국가․기업․학생의 경쟁력을 높이고 소프트웨어 가치 확산을 선도하는 대학”으로, 당초 ‘19년까지 총 30개 대학 선정을 목표로 추진하였으나, 지역 불균형 해소를 위한 지역트랙 5개교를 추가 선정함으로써 ’19년까지 총 35개 대학으로 확대·운영할 예정이다. * SW중심대학 선정(신규) : ‘15년 8개 → ’16년 14개(6개) → ‘17년 20개(6개) → (‘18년) 30개(상반기 5개, 하반기 5개) 추가 선정된 대학은 소프트웨어 관련학과 확대, 소프트웨어 융합 단과대학 설립 등을 통해 소프트웨어 전공자 정원을 단계적으로 확대(’18년 807명→’21년 1,006명, 199명 증가)하고, 내실 있는 SW교육을 위해 ‘21년까지 현장경험이 있는 교수, 교원 등 총 115명을 신규 채용할 예정이다. 아울러, 지역사회로의 소프트웨어 가치 확산을 위해 초·중학생 및 교사들과 퇴직자·경력단절자 등을 대상으로 SW교육 프로그램 등을 추진하여 소프트웨어 중심대학의 사회적 책무를 강화할 예정이다.   과기정통부 노경원 소프트웨어정책관은 “그간 선정된 대학이 수도권 지역에 집중되어 있어, 지역 간의 SW교육 불균형 문제가 제기되어 왔는데, 이번 지역트랙 5개교 추가 선정을 통해 전국적으로 대학 사회에 SW교육 혁신이 가속화될 것으로 기대한다.”라고 밝혔다.     (출처: https://www.msit.go.kr/web/msipContents/contentsView.do?cateId=mssw311&artId=1410681)
    • 2018.10.30
    • 2629
    2018 온라인 코딩파티 시즌2 성황리 종료 - 쉽고 재미있게 배우는 소프트웨어 교육, 2018년 100만 명 이상 참가 - (2018.10.30)   과학기술정보통신부(장관 유영민)와 교육부(부총리겸 교육부 장관 유은혜)는 한국과학창의재단, EBS, 한국마이크로소프트, ㈜코다임과 함께 10월 12일(금)부터 25일(목)까지 2주 동안 ‘2018 온라인 코딩파티 시즌2’를 운영하여 59만 2천명이 참가한 가운데 성황리에 종료되었다고 밝혔다.   ‘온라인 코딩파티’는 누구나 쉽게 참가하여 재미있게 소프트웨어를 체험해 볼 수 있도록 온라인 기반의 소프트웨어 교육 프로그램을 구성하여 2015년부터 2018년까지 총 8회 운영하였으며, 특히 2018년에는 새롭고 재미있는 프로그램을 다양하게 개발한 결과 총 1,101,396명이 참가하여 최고 참가 인원을 기록하였다.   구분 2015년 2016년 2017년 2018년 시즌1 시즌2 시즌1 시즌2 시즌1 시즌2 시즌1 시즌2 참가 인원 68,129 58,110 164,597 217,951 290,793 410,152 509,298 592,098 합계 126,239 382,548 700,945 1,101,396   ‘2018 온라인 코딩파티 시즌2’에서 가장 인기가 많았던 프로그램은 게임 ‘크루세이더 퀘스트’의 용사를 블록코딩으로 움직이는 과제로 약 35만 명이 참가하였으며, 그 다음으로 게임 ‘마인크래프트’를 기반으로 한 블록코딩 과제에 약 15만명이 참가하여 많은 인기를 얻었다. 수업을 통해 온라인코딩파티에 참가한 한 초등학교 선생님은 “기존의 블록코딩 과제와는 달리 인지도가 높은 게임을 이용하여 학생들이 매우 흥미로워하였으며, 색다른 내용으로 사고력을 키울 수 있는 좋은 기회였다”라고 하였으며, 한 학생은 “게임 등장인물이 나와서 신기하였고, 우리학교 순위를 올리기 위해 친구들을 독려하여 다함께 열심히 참가하였으며, 친구와 1:1로 코딩 대결하는 것도 매우 재밌었다”라고 하였다.   ‘2018 온라인 코딩파티 시즌2’ 참가자를 대상으로 실시한 온라인 설문조사 결과 ‘온라인 코딩파티’가 소프트웨어와 좀 더 친숙해지고 소프트웨어 교육이 확산되는 데에 긍정적인 영향을 주는 것을 확인할 수 있었다. ‘2018 온라인 코딩파티 시즌2’를 통해 소프트웨어 교육에 대한 관심과 흥미가 더 커졌는지에 대한 질문에 ‘매우 그렇다’가 62.7%, ‘그렇다’가 32.7%로 총 95.4%가 긍정적인 답변을 하였고, ‘2018 온라인 코딩파티 시즌2’를 통해 평소 접하지 못한 소프트웨어 교육에 대해 알게 되었는지에 대한 질문에 ‘매우 그렇다’가 60.1%, ‘그렇다’가 33.3%로 총 93.4%가 긍정적인 답변을 하였다. ‘2018 온라인 코딩파티 시즌2’를 계기로 소프트웨어 교육에 적극적으로 참여할 의사가 있는지에 대한 질문에 ‘매우 그렇다’가 64.7%, ‘그렇다’가 28.1%로 총 92.8%가 긍정적인 답변을 하였다.   (출처 : https://www.msit.go.kr/web/msipContents/contentsView.do?cateId=mssw311&artId=1410569)
    • 2018.10.30
    • 310

    SW융합 신서비스 분류체계